#1

Instanzenguide PC Games - Teil 1

in Der Ursprung 31.01.2011 10:08
von laladeviluke • Braumeisterin | 253 Beiträge

Die Instanz auf einen Blick
Ort: Das Jadetal im Aslan-Tal
Eingang: am Ende des Tiefen Wandelganges
Levelbegrenzung: Stufe 55
Spielzeit: ca. 2 Stunden bis Klingenschleichter
Spieler: bis zu sechs Spieler
Bosse: Lebensdieb; Der Riesenkäferboss alias Klingenschleicher; Taburen & Lorlin (siehe Teil 2); der heilige Baum Falynum (siehe Teil 2)

Die Geschichte der Instanz



Gruppenzusammenstellung


Quelle: PC Games Sonderheft - Runes of Magic 01-02/2010; Seite: 24-25; Autor: Renate Kienzle


Priesterin 62 / Magierin 60

Benötigte Materialien:
- für Heldenmedizin: Frevlers Hand, Mondsilber & Strohpilz (Verhältnis 3:1:1) (genau gesagt werden Frevlers Hand-Saft & Mondsilberklumpen benötigt)
- Mischenrunen

zuletzt bearbeitet 31.01.2011 10:15 | nach oben springen

#2

Die Quests im Ursprung

in Der Ursprung 31.01.2011 10:10
von laladeviluke • Braumeisterin | 253 Beiträge

Quelle: PC Games Sonderheft - Runes of Magic 01-02/2010; Seite: 26-27; Autor: Renate Kienzle


Priesterin 62 / Magierin 60

Benötigte Materialien:
- für Heldenmedizin: Frevlers Hand, Mondsilber & Strohpilz (Verhältnis 3:1:1) (genau gesagt werden Frevlers Hand-Saft & Mondsilberklumpen benötigt)
- Mischenrunen

zuletzt bearbeitet 31.01.2011 10:15 | nach oben springen

#3

Elementare, Ents & Ungeziefer

in Der Ursprung 31.01.2011 10:10
von laladeviluke • Braumeisterin | 253 Beiträge

Quelle: PC Games Sonderheft - Runes of Magic 01-02/2010; Seite: 28-30; Autor: Renate Kienzle


Priesterin 62 / Magierin 60

Benötigte Materialien:
- für Heldenmedizin: Frevlers Hand, Mondsilber & Strohpilz (Verhältnis 3:1:1) (genau gesagt werden Frevlers Hand-Saft & Mondsilberklumpen benötigt)
- Mischenrunen

zuletzt bearbeitet 31.01.2011 10:14 | nach oben springen

#4

Lebensdieb

in Der Ursprung 31.01.2011 10:14
von laladeviluke • Braumeisterin | 253 Beiträge

Quelle: PC Games Sonderheft - Runes of Magic 01-02/2010; Seite: 31; Autor: Renate Kienzle


Priesterin 62 / Magierin 60

Benötigte Materialien:
- für Heldenmedizin: Frevlers Hand, Mondsilber & Strohpilz (Verhältnis 3:1:1) (genau gesagt werden Frevlers Hand-Saft & Mondsilberklumpen benötigt)
- Mischenrunen

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#5

Der Riesenkäferboss alias Klingenschleicher

in Der Ursprung 31.01.2011 10:14
von laladeviluke • Braumeisterin | 253 Beiträge

Die Fakten:
Stufe: 75
Klasse: Kreatur
Lebenspunkte: 1.263.314
Fähigkeiten: Verwandlung; Giftstrahl; Erdtoss; Zerschmettern; Flug des SChwarms

Der Riesenkäferboss, oder wie Sie später erfahren auch Klingenschleicher genannt, stellt Sie vor eine Herausforderung ganz anderer Art. Sie haben es hier mit einem Kampf zu tun, der in Zwei Phasen gegliedert ist. In der ersten Phase verdrückt sich der Boss & überlässt das kämpfen erst mal seinen Gehilfen. Erst in der zweiten Phase stellt er sich selbst zum Kampf. Gleich zu beginn der zweiten Phase werde Sie in verschiedene Elementare oder Ents verwandelt. Jede dieser Kreaturen besitzt drei Fertigkeiten & hat eine bestimmte Aufgabe in diesem Kampf. Nicht nur, dass Sie sich also auf eine neue Rolle & neue Fähigkeiten einstellen müssen, diese Rolle wird sich während des Kampfes auch noch des Öfteren verändern.

Phase ein oder "Oh Gott noch mehr Ungeziefer"
Für Phase eins müssen Sie Ihre Gruppe aufteilen. Je ein Tank (oder tankfähige Klassen), ein Heiler & ein Schadensausteiler werden sich zusammentun. Bei Klingenschleicher angekommen, steht dieser in der Mitte einer runden Plattform. Wenn Sei sich ihm nähern wird er Sie mit einem Schlag, der 40.000 Punkte Schaden verursacht, sofort ins Jenseits schicken. Darum lassen Sie das besser. Sie teilen Ihre Gruppen ein & stellen sich am Ausgangspunkt des Kampfes auf. Diesen Punkt haben wir Ihnen in der Großen Übersichtskarte auf der ersten Seite markiert. Rechts hinter Ihnen befindet sich ein alter Eldenelementar- Botengeist. Bei ihm starten Sie durch ein Doppelklick das Event. Nachdem das geschehen ist, tauchen zwei Arten von Wesen auf. Zum einen freundlich gesinnte Erdeelementare. Zum anderen Mutierte Giftkäfer (Lebenspunkte 74.281). Sofort entbrennt ein heftiger Jampf zwischen diesen beiden Kreaturen-Arten.
Ihre Aufgabe is es, die Erdelementare zubeschützen. Denn nur wenn gegnügend überleben, startet Phase zwei des Kampfes. Die Kämpfenden stehen jeweils am Rand der runden Plattform und bilden somit ein Kreis. Vom Ausgangspunkt aus läuft nun eine Gruppe im Uhrzeigersinn um die Plattform, dien andere gegen den Uhrzeigersinn. Auf Ihrem Weg sammelt der Tank sämtliche Giftkäfer ein, die ihm vor die Waffe kommen. Um die zweite Phase zu starten, müssen niche alle Erdelementare überleben, darum übernehmen Sie sich nicht. Allerdings sollten Sie trozdem flott unterwegs sein, denn je mehr Elementare überleben, desto leichter wird Phase zwei des Kampfes. Warum das so ist, erklären wir Ihnen später noch. Vernichten Sie systematisch einen Käfer nach dem anderen. Um den Einstieg in Phase zwei zu erleichtern, empfiehlt es sich einen Käfer duch Kontrollfähigkeiten aus dem Kampf zu nehmen. Wenn alle bis auf den Kontrollierten aus dem Weg geräumt sind, ziehen Sie den überlebenden Käfer zum Ausgangspunkt zurück. Erst wenn alle Gruppenmitglieder dort versammelt sind, töten Sie auch den letzten. Wenn Sie den Bosskampf gerade erst kennenlernen, ist es von Vorteil, wenn Sie jetzt schnell auf Ihre Zweitausrüstung wechseln oder die Ausrüstung ablegen. Das ersparrt Reparaturkosten. Entgegen der landläufigen Meinung hat die Ausrüstung sehr wohl eine Bedeutung in der zweiten Phase des Kampfes. In der Übungsphase werden Sie allerdings mit anderen, Equip-unabhängigen, Problemen zu kämpfen haben. Die Ausrüstung ist in der Übungsphase nicht ausschlaggebend. Wichtig is, auch für die späteren ernsthaften Versuche, dass sämtliche Ausrüstung, welche Bedrohung steigert oder Bedrohung senkt, ausgezogen wird. Im folgenden Kampf übernehmen Sie jede Rolle. So kann es passieren, dass der Tank plötzlich Heiler ist. Hat dieser dann das Zyklopen-Set an & erzeugt dadurch mit seinen Heilungen zehn Prozent mehr Bedrohung, hat es der Heiler, der zum Tank gewerden ist, schwer, die Aggro zu halten. Vor allem wenn er seiner Ausrüstung eine Rune verbaut hat, die seine Bedrohung senkt. Darum legen Sie silche Ausrüstungsteile ab.

Phase zwei oder "Hilfe ich bin ein Ent! Was nun?"
Haben Sie die erste Phase des Kampfes erfolgreich gemeistert & sich planmäßig am Ausgangspunkt versammelt, beginnt Phase zwei. Die gesamte Gruppe muss auf der Plattform stehen, da sich der Kampf ansonsten zurücksetzt. Klingenschleicher landet & verwandelt sämtlich Gruppenmitglieder in Ents oder Elementare. Wie zuvor auch entstehen dabei ein Tank, zwei Heiler & drei Schadensausteiler. Jeder von ihnen hat nun drei verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung. Im Folgenden stellen wir Ihnen diese vor.

Elementargeist-Erde (Erdelementar, Tank, einmal vorhanden)
1. Fähigkeit: Erdschild: Ihr beschwört die Macht der Erde, um Euch vor Schaden zu bewahren. (Verbraucht "Erdmagie" III). Zauberzeit: eine Sekunde; Abklingzeit: 18 Sekunden.
2. Fähigkeit: Erdschlag: Ihr schleudert konzentrierte Energie & verursacht 3.500 Schaden im Zielbereich. Zauberzeit: sofort; Abklingzeit: fünf Sekunden.
3. Fähigkeit: Erdspalter: Ihr bedient Euch der Macht der Erde & bringt 800 Schaden über den Feind. Kann auch "Erdenergie" erschaffen. Zauberzeit: sofort; Abklingzeit: zwei Sekunden.

So spielen Sie den Tank:
Der Tank wird immer ein paar Sekunden vir den anderen Gruppenmitgliedern verwandelt. Das gibt Ihnen etwas Zeit. Sie müssen sofort den Boss ins Visier nehmen & die 3 benutzen, um ungehend Bedrohung zu erzeugen. Dabei drehen Sie den Boss von der Gruppe weg & positionieren sich mit dem Rücken zur Mitte der Plattform. In der Nähe Ihres Ausgangspunktes sehen Sie eun herabgestürztes Maue[rteil. Auf dieser Stelle stellen Sie sich. Benutzen Sie im weiterem Kampfverlauf 1 & 2 auf Abklingzeit. Sobald Sie mit der 3 dreimal Erdenergie aufgebaut haben, wirken Sie mit der 1 den Schutzschild auf sich selbst. Sie müssen sich dafür ins Visier nehmen.

Baum des Lebens (Ent, Heiler, zweimal vorhanden)
1. Fähigkeit: Naturheilkraft: Mithilfe der Kraft der Natur stellt Ihr bei eueren Gefährten 4.000 Lebenspunkte wieder her. (Gruppenheilung) Zauberzeit: zwei Sekunden; Abklingzeit: fünf Sekunden.
2. Fähigkeit: Stoff des Lebens: Ihr bedient euch der Stärke des Baums des Leben, um beim Ziel 15.000 Lebenspunkte wiederherzustellen. (Tankheilung) Zauberzeit: zwei Sekunden; Abklingzeit: drei Sekunden.
3. Fähigkeit: Rückkehr des Gottkriegers: Ihr bedient Euch der Stärke des Baums des Leben, um bei Euren Gefährten alle zwei Sekunden 1.500 Lebenspunkte wiederherzustellen. (Gruppenheilung über Zeit) Zauberzeit: sofort; Abklingzeit: eine Sekunde.

So spielt sich der Heiler:
Sobald Sie zum Ent geworden sind, nehmen Sie Sofort den aktuellen Tank (Erdelementar) ins Visier & benutzen die 2 & ansließend die 1. Im folgenden Kampferlauf zaubern Sie 2 & 1 auf Abklingzeit, Immer wenn Ihnen zwischen durch Zeit bleibt, weil die beiden anderen Fähigkeiten Abklingzeit haben, streuen Sie die 3 dazwischen.

Elementargeis-Wind (Windelementar, Schadensausteiler, zweimal vorhanden)
1. Fähigkeit: Wierilinge: Ihr konzentriert die Macht des Windes, um Euren Feinden 1.500 Schaden zuzufügen. Im Anschluss an zwei "Windkälte"-Effekte kann anstelle von "Wellenbombe" zusätzlich Schaden verursacht werden. Zauberzeit: zwei Sekunden; Abklingzeit: zwei Sekunden.
2. Fähigkeit: Donnergrollen: Ihr beschwört die Macht des Donners & verursacht beim Ziel 1.500 Schaden. Ist "Eiseskälte III" aktiv, kann das Ziel weitere schwere Verletzungen & ein Schaden von 10.000 erleiden. Zauberzeit: zwei Sekunden; Abklingzeit: zwölf Sekunden.
3. Fähigkeit: Windpeitsche: Ihr macht Euch die Macht des Windes zunutze, um Eure Gegner in Schach zu halten & den Schaden, den sie Euch zufügen, zu reduzieren. Zauberzeit: sofort; Abklingzeit: zehn Sekunden.

So spielen Sie den Windelementar:
Das Erste, was Sie tun müssen, nachdem Sie zum Windelementar geworden sind, ist Klingenschleicher ins Visier zu nehmen & 3 benutzen. Anschliessend beginnen Sie mit 1 & fahren mit 2 fort. Im weiteren Kampfverlauf verwenden Sie alle drei Fähigketen auf Abklingzeit. Dabei ist es wichtig, dass die Fähigkeit 3 immer auf dem Boss aktiv ist.

Elementargeis-Wasser (Wasserelementar, Schadensausteiler/Unterstützer, einmal vorhanden)
1. Fähigkeit: Wasserschild: Die macht des Wassers umfliesst Euren Körper. Der erlittene Schaden wird um 15.000 Punkte reduziert.[/i] Zauberzeit: sofort; Abklingzeit: zehn Sekunden.
[b]2. Fähigkeit:[b] Wellenbombe: Die Macht des Wassers verursacht beim Ziel 2.000 Schaden. Ist "Windkälte II" aktiv, kann der Feind zusätzlich 7.000 Schaden erleiden. Zauberzeit: zwei Sekunden; Abklingzeit: acht Sekunden.
3. Fähigkeit: Eislanze: Wasser form sich in Eurer Hand eine Lanze aus Eis, die 1.000 Schaden verursacht, wenn Ihr sie schleudert. Nachde drei Treffern mit "Eiseskälte", lann "Donnergrollen" zusätzlichen Schaden verursachen. Zauberzeit: eine Sekunde; Abklingzeit: eine Sekunde

So spielen Sie den Wasserelementar:
Dem Wasserelementar kommt neben dem Schaden machen eine unterstützende Aufgabe zu. Gleich zu Beginn nehmen Sie den aktuellen Tank (Erdelementar) ins Visier & wirken die 1 auf ihn. Dann wechseln Sie auf Klingenschleicher. Benutzen Sie als Erstes die 3 & danach die 2. Im weiteren Kampfverlauf halten Sie den Schild 1 auf den Tank aktiv & nemutzen ansonsten Ihre anderen Fähigkeiten auf Abklingzeit.

Überleben heißt die Devise
Nachdem Sie Phase eins überstanden haben, beginnt nun der interessante Teil des Kampfes. Nach der Verwandlung bekommt jeder Heiler & Schadensausteiler ca. 30.000 Lebenspunkte, der Tank ca. 60.0000 Lebenspunkte dazu. Die Höhe der dazugewonnenen Lebenspunkte hängt von Ihrer Ausrüstung ab. Darum is es nach der Übungsphase ratsam, diesen Kampf mit voller Ausrüstung zu bestreiten. Vergewissern Sie sich, dass Sie alle bedrohungssteigernden & bedrohungssenkenden Ausrüstungsgegenstände abgelegt haben. Das sollten Sie allerdings schon vor Beginn der zweiten Phase erledigt haben. Nachdem Tod des letzten Mutierten Giftkäfers bleibt Ihnen dazu nämlich keine Zeit mehr.
Der Tank, also das Erdelementar, wird ein paar Sekunden vor den anderen Gruppenmitgliedern verwandelt. Dieser dreht Klingenschleicher sofort von der Gruppe weg & baut Bedrohung auf. Flug des Schwarms ist ein Flächenangriff, der jedes Ziel vor dem Klingenschleicher mit 20.000 Punkte Schaden, trifft. Darum versammelt sich der Rest Gruppe am Hintern des Bosses. Stehen Sie sehr kompakt, damit die Gruppenheilung alle erreicht. Die normalen Angriffe des Bosses verursachen beim Tank zwischen 24.000 & 30.000 Punkte Schaden. Zu Flug des Schwarms kommt die Fähigkeit Erdstoss, die ca. 10.500 Punkte Schaden verursacht. Besonders gefährlich is Zerschmettern. Mit 40.000 Punkte Schaden kann dies trotz erhöhter Lebenspunkte schnell das Aus bedeuten. Natürlich verteilt Klingenschleicher auch ein Gift & vergiftet damit die ganze Gruppe. Giftstrahl: Alle zwei Sekunden werden 2.300 Lebenspunkte abgezigen. Dauer: zwölf Sekunden. Benutzen Sie, wie oben beschrieben, die Fähigkeit Ihrer jeweiligen Klasse & warten Sie aud die nächste Verwandlung. In Ihrer Buffleiste erscheint zu Beginn des Kampfes ein Icon. Dieses sieht aus wie eine rote Feder, welche Sie benötigen, um gegen Raichika kämpfen zu können. Das Icon gibt Ihnen die Zeit bis zur nächsten Verwandlung an. Je mehr Erdelementare in Phase eins überlebt haben, umso länger is diese Zeit. Darum sollten Sie versuchen, so viele wie möglich zu retten. Denn gerade die erneute Verwandlung lässt leicht Unordnung entstehen, da sich jeder in eine neue Rolle einfügen muss. Auch hier wird der Tank wieder ein paar Sekunden vor den anderen verwandelt & das Spiel beginnt von Neuem. Die Anzahl der Verwandlungen ist begrenzt, darum sollten Sie sich nicht zu vie Zeit lassen. Unbestätigten Aussagen zufokge muss der Kampf nach zehn Minuten beendet sein, da Sie ansonsten nicht mehr Verwandelt werden. Ohne Verwandlung & die damit verbunde Lebenspunkteerhöhung ist der Kampf sehr schnell vorbei. Auch darf während des Kampfes kein Gruppenmitglied sterben, da ansonsten der Schaden oder die Heilung nicht mehr ausreichen. Dieser Kampf muss bestimmt einige Male geübt werden, bis sämtliche Fähigkeiten sitzen. Dann allerdings ist er sehr intressant & abwechslungsreich.

Hoffentlich hilft dieser Guide Ihnen bei Ihrem Weg durch den Uhrsprung. Den Kampf gegen die Zwillingsbäume Taburen & Lorlin & gegen den heiligen Baum Falynum stellen wir Ihnen im zweiten Teil vor. Natürlich haben wir auch wieder eine detallierte Anleitung für den Trash dabei. Bis dahin wünschen wir guten Loot.

Quelle: PC Games Sonderheft - Runes of Magic 01-02/2010; Seite: 32-33; Autor: Renate Kienzle


Priesterin 62 / Magierin 60

Benötigte Materialien:
- für Heldenmedizin: Frevlers Hand, Mondsilber & Strohpilz (Verhältnis 3:1:1) (genau gesagt werden Frevlers Hand-Saft & Mondsilberklumpen benötigt)
- Mischenrunen

zuletzt bearbeitet 02.02.2011 09:37 | nach oben springen

Möge der Pfad zum Licht der Deinige sein


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